jueves, 13 de octubre de 2011

DI-SOÑANDO LAS CIENCIAS SOCIALES

OSIRIS DE J. CUELLAR MARTINEZ
317 5181342

MAESTRIA EN ADMINISTRACION DE LA INFORMATICA EDUCATIVA.
INVESTIGACION I


ANTEPROYECTO: INDIVIDUAL.
TEMA: CONSTRUCCION DE UNA PLATAFORMA VIRTUAL QUE PERMITA LA INTERACCION DE LOS ESTUDIANTES DE GRADO 7 DE LA SEDE “GRAN COLOMBIA” DE LA IE DAGUA, EN EL AREA DE SOCIALES.

LINEA TEMATICA: INFORMATICA:
}  EJE TEMATICO: Incorporación TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje: Este eje temático se centra en el uso y apropiación de las TIC, dando soporte a las actividades docentes y a los beneficios obtenidos en el proceso de aprendizaje por parte de los estudiantes, se puede revisar el estudio del medio en sí mismo, el estudio de aprendizaje con el uso de medios, evaluando las prácticas con TIC, las actitudes frente a la incorporación TIC y los procesos formativos en el uso de TIC.


}  TIPO DE INVESTIGACION: CUALITATIVA.
}  IEs humanística.
}  Las personas, escenarios o relaciones estudiados, además de ser considerados en sus variables también se miran como un todo.
}  Es flexible.
}  No se buscan verdades definitivas. Todas las perspectivas son valiosas y dependen del contexto cultural, histórico, social y de cualquier otra índole en el que se inscribe el estudio.
}  Nada se da por supuesto, sobre entendido o hecho; las cosas se analizan como si estuvieran ocurriendo por primera vez.








Titulo: DI-SOÑANDO  LAS CIENCIAS SOCIALES

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:

¿Que sistema locativo, metodológico o tecnológico puede permitir a los estudiantes, de grado séptimo, de la sede gran Colombia, de la I.E.  del Dagua, un acceso real y eficaz a la información básica que desarrolle los contenidos del área de sociales?.


JUSTIFICACIÓN.


En la realidad de los estudiantes de la IE Dagua, nos encontramos con deficiencias económicas que impiden que los niños y niñas puedan adquirir textos de apoyo para el desarrollo de las diversas actividades del área de las ciencias sociales; del mismo modo, esto impide el acceso a la multitudinaria serie de datos e información disponible en la red y en las distintas bibliotecas virtuales.

Todos estos eventos hacen que, tanto estudiantes como docentes deban privarse de compartir toda esta riqueza intelectual. Es por ello que, el diseño de una comunidad virtual, apoyada en una plataforma, que genere interacción, conocimiento, ejercicios prácticos, juegos, lecturas y gran variedad de herramientas que nos colocan a todos como actores y constructores de la historia.

la creación de una comunidad virtual abre todas las puertas del mundo y su conocimiento y las coloca en las manos de los estudiantes del grado séptimo de la sede "Gran Colombia, de la I:E: del Dagua, para que, en concordancia con ello, actúen
 y participen haciendo su propia historia.


OBJETIVOS.

  • OBJETIVO GENERAL.
Crear una comunidad virtual que permita a los estudiantes interactuar con las diversas fuentes que contienen la historia y características de las Ciencias Sociales para que, conociéndolas,   se hagan participes y constructores de su propia historia.

  • OBJETIVOS ESPECÍFICOS.
  1. Elaborar un listado sobre los temas que se deben desarrollar, en el área de sociales de grado séptimo, siguiendo los lineamientos del M.E.N.
  2. Establecer relaciones interdisciplinarias con el área de tecnología para formar los estudiantes,  beneficiarios del proyecto,  en el uso de las tics.
  3. Crear una plataforma virtual con los temas del área de sociales séptimo, haciendo uso de los recursos y herramientas propias de esta metodología.
  4. Conformar una comunidad virtual entre los estudiantes y el docente para recrear y participar en las clases interactivas.
  5. Vincular la comunidad beneficiaria a la construcción de las ciencias sociales, a través de las herramientas propias de la plataforma.
  6. Generar conocimiento en la comunidad beneficiaria haciendo uso de las Tics.

MARCO REFERENCIAL.

  1. MARCO TEÓRICO.

La sede "Gran Colombia" de la I.E. del Dagua, en el municipio de Dagua, vinculado a la secretaria de educación de los municipios no certificados de la Gobernación del Valle, tiene una población estudiantil de 326 entre niños y niñas, de los cuales 96 cursan el séptimo grado de educación básica y, en su gran mayoría no poseen ni los espacios, ni el dinero para acceder de modo libre a las bibliotecas o centros de información que le permitan ahondar su formación, en la senda de su formación escolarizada.


"La educación es un derecho de la persona y un servicio publico que tiene una función social ; con ella se busca el acceso al conocimiento a la ciencia, a la técnica, y los demás bienes y valores de la cultura.


La educación formara al colombiano en el respeto a los derechos humanos, a la paz y a la democracia; y en la practica del trabajo y la recreación, para el mejoramiento cultural, científico, tecnológico y para la protección del ambiente..." (Constitución política de Colombia.  art. 67).


Esto esta en la ley, pero el estado se ha limitado a hacer la asistencia de las sedes educativas, no en las mejores condiciones, y a la planta administrativa y docente, dejando a los estudiantes en un edificio con guías pero sin caminos.  esta comunidad educativa cuenta con las infraestructuras necesarias , pero debido a las necesidades económicas y al mismo nivel cultural de la comunidad, se limitan simplemente a la información que reciben en 90 minutos de clase a la semana y, debido a la falta de bibliotecas, de recursos económicos y de conocimiento en los avances tecnológicos se ven excluidos de la cantidad de recursos que ofrecen hoy las TICS para la formación  investigación y profundización de los temas vistos en clase, y de todos los que el tiempo no permite abordar.


como respuesta a estas muy comunes necesidades planteamos el uso de la educación virtual para la comunidad escolarizada en la sede "Gran Colombia" de la I.E. Dagua como "modalidad educativa que incorpora ambientes de aprendizaje en los cuales se hace uso intensivo de diversos medios tecnológicos de información y comunicación y de mediaciones pedagógicas que permiten crear una dinámica de interacciones orientadas a :

  • Promover el aprendizaje autónomo y abierto.
  • Superar la docencia por exposición y el aprendizaje por recepción.
  • Superar las limitaciones de la realidad objetiva, las barreras espacio - temporales mediante simulaciones virtuales.
  • Facilitar aprendizajes por indagación y mediante la colaboración de diversos agentes educativos.
  • Aprovechar el potencial de las redes digitales, y la generacion de ambientes de aprendizaje hipertextuales, multimediales e interactivos" (M.E.N. Prof. Manuel Unigarro). 

vivimos en un mundo globalizado, donde lo que sucede al otro lado del mundo es comunicado a través de las redes en cuestión de segundos, es un mundo donde los avances tecnológicos han generado fuertes transformaciones en todos los espacios de la vida humana, tanto en la banca, como en el sistema financiero, comercial y productivo de todo el mundo; y es por ello que la educación no puede aislarse a este cambio. 


"En Microsoft creemos firmemente que el uso más importante de la tecnología es mejorar la educación. En 1995, lanzamos nuestra visión de la tecnología en la educación, La Comunidad de Aprendizaje Conectada, que se enfoca en el papel de la tecnología como un ambiente de aprendizaje básico y medio. Los centros educativos y las universidades juegan un papel igualmente crucial en la Comunidad de Aprendizaje Conectada, son el último paso de los más nuevos miembros de la fuerza de trabajo y como un recurso de aprendizaje de por vida para los estudiantes que retornan a ellos". 


La educación superior utiliza la tecnología para preparar a los estudiantes para la fuerza de trabajo que cada vez está más tecnologizada y para dotarlos con las habilidades para un aprendizaje que dure toda la vida. es por ello, que creando esta comunidad virtual estamos adentrando, desde ya, nuestros estudiantes en ese mundo al que pertenecen y les damos las herramientas para usarlo en beneficio de su formación  lógicamente hacemos uso de software libre.


"La ley de 1994 , que reglamenta la educación básica general , convoca a toda la comunidad educativa ( Administrativos , docentes, padres y alumnos a trabajar con decisión y en forma integral para cualificar los procesos de educación , buscando que respondan con exactitud e intensidad a las expectativas individuales y colectivas del sector educativo , y en forma general a la sociedad actual que continuamente está enfrentada a cambios profundos en todas las esferas y con ellos el vertiginoso desarrollo tecnológico imperante." (Ley 115 de 1994).

las instituciones del Siglo XXI y del venidero no tienen fronteras. Los estudiantes aprenden en el salón de clases, en los dormitorios y en la mesa de la cocina de su hogar. Un estudiante puede recibir orientaciones de su profesor en cualquier lugar o momento. Los docentes supervisan a los estudiantes a través de correo electrónico, sin las restricciones del horario de trabajo. a traves del uso de la tecnología en la educación todos tenemos información de todo el mundo al alcance. y todo esto puede ser posible para nuestros estudiantes, a traves del uso de una plataforma virtual y la creacion de una comunidad que construya las ciencias sociales desde su realidad y de cara al mundo.




"Las plataformas virtuales se definen como el aprendizaje electrónico el cual permite la incorporación de cursos en linea. Posteriormente, cuando se asocian a ciertas universidades expanden su abanico de posibilidades abarcando varios espacios del área educativa, en especial, en la educación superior, lo cual ha permitido tanto a estudiantes como a docentes y a otras personas que se desenvuelven en este ámbito, el poder desarrollar y programar contenidos, realizar evaluaciones y manteniendo constante interacción y fluidez en el proceso enseñanza - aprendizaje con el uso de las nuevas herramientas que ofrece la tecnología". (Santiago Gonzalez Sanchez).


Las plataformas virtuales permiten crear un entorno de aprendizaje con mucha facilidad, sin necesidad de ser expertos programadores (Stallman, Richard). se define un LMS  (Sistema de gestión de aprendizaje, iniciales del Ingles), como una herramienta informática y telemática organizada en función de unos objetivos formativos de forma integral, ademas de ser reforzada en las horas habituales de clase escolarizada, y de unos principios de intervención psicopedagógica y organizativos, de manera que se cumplen los siguientes criterios básicos:

  • Posibilita el acceso remoto tanto a docentes como a estudiantes en cualquier momento y desde cualquier lugar, exigiendo únicamente la posibilidad de conexión a Internet.
  • no se requiere un equipo de computo propio y personal, sino que desde cualquier PC puede ingresar a la plataforma y allí mantendra las características y condiciones normales de la comunidad virtual.
  • Permite tener en un solo sitio toda la información necesario como textos, gráficos  multimedia, enciclopedias, actividades, talleres, etc.
  • A través de la plataforma puedes interactuar con otras personas interesadas en tu mismo objetivo que te aportan y enriquecen con sus dudas, comentarios y criticas.
el principal inconveniente de las plataformas LMS son sus elevados costos y, por ello mismo se hace difícil mantenerlas y administrarlas. pero para ello, gracias a los creados del Software libre, actualmente existen plataformas gestoras de aprendizaje LMS gratuitas basadas en software libre: LRN, DOKEOS, CLAROLINE, GANESHA, ILLIAS. OPENUSS LMS, SAKAI, SPAGHETTI Learning, DoceboLMS, moodle, etc; y otras desarrolladas por universidades como: CHEF (Universidad de Athabasca de CAnada). CourseWork (Stanford University), ATutor (Toronto University), Bazaar (Universidad de Athabasca de Canada), Eledge (Universidad de Utah), etc.














BIBLIOGRAFIA.


  • Gonzalez Sanchez, Santiago. Plataforma virtual basada en software libre. universidad Inca Garcilaso de la Vega. Lima, Perú.
  • ley 115 de 1994
  • Stallman, Richard.  Software libre para una sociedad libre. Madrid. Traficantes 
    de Sueños, 2.004